نوع مقاله : مقاله علمی- پژوهشی مستقل

نویسندگان

1 استادیار گروه علوم سیاسی، واحد تهران مرکزی، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران

2 دانش آموخته کارشناسی ارشد رشته علوم سیاسی دانشکده علوم سیاسی دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی، تهران، ایران

چکیده

بعد از حادثه 11 سپتامبر 2001 فصل جدیدی در دستگاه سیاست خارجی آمریکا، آغاز شده است. رسانه نوظهور بازی‌های رایانه‌ای با قابلیتها و ویژگی‌های خاص به جرات می‌توان گفت ضریب تاثیرگذاری و نفوذ خود را حتی از رسانه‌هایی چون سینما و تلویزیون نیز افزایش داده است. از مهمترین این ویژگی‌ها ماهیت تعاملی بودن بازی‌های رایانه‌ای است. هدف ما از این پژوهش بررسی نقش بازی‌های رایانه‌ای در سیاستگذاری آمریکا پس از حادثه 11 سپتامبر 2001 می‌باشد. روش تحقیق این پژوهش بر اساس روش توصیفی تحلیل محتوا است. بازی‌های رایانه‌ای به یک بزرگراه شبیه است که مخاطب می‌تواند میزان سرعت، محیط و حتی شیوه طی کردن مسیر را خودش انتخاب کند، اما مقصد از پیش تعیین شده است و کاربر قادر به تغییر پیام نهایی نیست. تولیدکنندگان و طراحان، بازی‌های رایانه‌ای را به سمت ترویج خشونت، ایجاد ترس یا محرک‌های جنسی و دیگر شیوه‌های القایی هیجان، سوق داده است. به اعتقاد کارشناسان علاوه بر این موارد، برخی پیام‌های سیاسی، ترویج سبک زندگی و آموزش نیز مد نظر طراحان بازی‌های رایانه‌ای است. بعنوان یک نمونه از کنترل و استفاده از قدرت رسانه‌ها می‌توان از حادثه ۱۱ سپتامبر نام برد. بازی‌ها در آینده شرایط تازه‌ای را برای کاربران خود رقم می‌زنند و از آنجا که صنعت بازی‌های رایانه‌ای، صنعتی رو به رشد و بسیار فراگیر است برنامه ریزی برای آن، اهمیت ویژه‌ای دارد و لازمه آن همگرایی همه متولیان امور فرهنگی است.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

The role of computer games in US foreign policy after the 11 September events

نویسندگان [English]

  • mohammadreza mayeli 1
  • mohammadali mokhtari 2

1 Assistant Professor, Department of Political Science, Central Tehran Branch, Islamic Azad University, Tehran, Iran

2 Graduated from the Faculty of Political Science, Islamic Azad University, Central Tehran Branch, Tehran, Iran

چکیده [English]

A new chapter in US foreign policy has begun since September 2001. Emerging media Computer games with special capabilities and features can be said to have increased their impact and influence even from media such as cinema and television. One of the most important features is the interactive nature of computer games. The purpose of this study is to investigate the role of computer games in US policy after the September 2001 incident. The research method of this research is based on the descriptive method of content analysis. Computer games are like a highway in which the audience can choose the speed, environment and even the route, but the destination is predetermined and the user is not able to change the final message. Manufacturers and designers have pushed computer games to promote violence, intimidation, sexual arousal, and other emotion-inducing techniques. According to experts, in addition to these cases, some political messages, lifestyle promotion and education are also considered by computer game designers. The September incident can be cited as an example of the control and use of media power. Games will create new conditions for their users in the future, and since the video game industry is a growing and very pervasive industry, planning for it is of special importance and requires the convergence of all those in charge of cultural affairs.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Computer Games
  • Media
  • 11 September
  • US foreign policy
اخوندی، مرتضی (1387). «بازی های رایانه‌ای و آموزش دینی»، نشریه دین و ارتباطات، 15(34)، 37 – 5.
اریایی نیا، مسعود (1379). «نقد نظریه پایان تاریخ »، مطالعات منطقه‌ای، شماره 3.
امیرانتخابی، شهرود (1386). «دولت و رسانه در آمریکا پس از یازده سپتامبر»، نشریه راهبرد؛  شماره 45، 244 – 235.
انجین، ای.اردم (1383). «برخورد تمدنها پس از 11 سپتامبر»، مترجم: مهدی حجت، ماهنامه خبری علمی و فرهنگی گزارش و گفتگو؛ سال سوم، شماره 11.
آشنا، حسام الدین (1383). «فرهنگ، ارتباطات و سیاست خارجی، ارائه مدلی برای دیپلماسی عمومی»، فصلنامه پژوهشی دانشگاه امام صادق، شماره 21، 263 – 227.
بازی‌های رایانه‌ای و اهداف دشمن، درگاه اینترنتی گرداب، 19 دی 1391.
بای، جعفر، نقش بازی های رایانه‌ای در گسترش جرایم، روزنامه ایران، شماره 5549 دی ماه 1392، صفحه 15 (ایران شوک).
پناهی فرد، سیمین (1389). رده بندی سنی بازی های رایانه‌ای ESRA، تهران: انتشارات بنیاد ملی بازی های رایانه ای.
تفضلی فرد،‌ لادن (1385). «اهمیت طبقه بندی بازی های رایانه ای»، مجله کتاب ماه کودک و نوجوان، شماره 109 و 111، 42 – 41.
جزایری، علی (1390). «اثرات بازی های رایا نه‌ای بر کودکان نوجوانان» گو جامعه ی دی نا 27/1/90.
جلال زاده، بهاره؛ دوران، بهزاد (1388). «رمزگشایی از بازی های رایانه ای: مطالعه موردی بازی رایانه‌ای «عملیات ویژه 85»، نشریه تحقیقات فرهنگی ایران،  2(3)، 96 - 77.  
جلالی، یاسر؛ شمسی، میترا (1392). «وضعیت بازی های رایانه‌ای در ایران و جهان؛ سیاست ها، رویکردها و سازمان های دست اندرکار»، نشریه مطالعات راهبردی سیاست گذاری عمومی (مطالعات راهبردی جهانی شدن)، 4(10).
جلالیان، عسگر (1384). «عملیات روانی در عصر ارتباطات»، فصلنامه تخصصی عملیات روانی، سال سوم، شماره 11.
جمعی از نویسندگان (1382). آمریکا دنیا را به کدام سو می‌برد؟،‌ تهران: بنیاد فرهنگی پژوهشی غرب شناسی – سروش.
جمعی از نویسندگان (1383).‌ جنگ در پناه صلح، تهران: موسسه لوح و قلم.
 جمعی از نویسندگان (1385). ‌ویژه نامه جنگ های صلیبی،‌ ]بی جا: نهاد رهبری دانشگاه ها[.
حاجی حیدری، حامد؛ دبستانی، سید مهدی (1392). «بررسی نحوه هویت یابی دینی بازیگران مؤنث بازی ویدئویی سیمز در تقابل با بازی»، نشریه راهبرد فرهنگ، شماره 22.
حاجی یوسفی، امیر محمد (1387). سیاست خارجی جمهوری اسلامی ایران در پرتو تحولات منطقه ای (2001-1991)، دفتر سیاسی و بین المللی وزارت امور خارجه، تهران: وزارت امورخارجه، مرکز چاپ و انتشارات.
حسینی، محمد (1393). «رده بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای ESRA»، درگاه اینترنتی: بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای.
حق‌وردی، مهدی (۱۳۹۰). «القای ترس از مسلمانان در بازی‌های رایانه‌ای»، درگاه اینترنتی: جنگ نرم و عملیات روانی «www.psyop.ir».
رمضانی، محمد جواد (20 فروردین1390). «بازی های رایانه ای، ابزار پروپاگاندای ایالات متحده آمریکا»، (درگاه اینترنتی راسخون).
رمضانی،‌ محمد جواد (1387). «بازی های رایانه‌ای رسانه تبلیغات سیاسی ایالات متحده»، نشریه ره آورد سیاسی، شماره 21.
رهنورد، حمید (1385). «تروریسم، رسانه و افکار عمومی در آمریکا»، نشریه مطالعات راهبردی، شماره 34، 936 – 901.
ری منت پیکاردو فرانسیس فوکویاما (1380).  «فلسفه: فوکویاما و پایان تاریخ»، مترجم: عزت الله فولادوند، نشریه بخارا، شماره 19.
زارع، حسین؛ جهان آرا، عبدالرحیم (1392). «تاثیر بازی های رایانه‌ای بر چگونگی پردازش اطلاعات نوجوانان.»، نشریه تفکر و کودک، 4(1)، 50 – 27.
ساعدی، طاهره (1385). «بازی های رایانه ای» - گفتگو با دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی، وب ‌سایت خبرنگار،.www.reporter.ir
ساعدی، طاهره (1385). «بازی های رایانه ای» - گفتگو با دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی، وب‌سایت خبرنگار، www.reporter.ir.
ستاری، سجاد (1381). «مداخله گرایی در افغانستان: ملاحظات و منافع راهبردی آمریکا»، نشریه: مطالعات منطقه ای، شماره 11، 62 – 15.
ستاری، سجاد (1381). «مداخله گرایی در افغانستان: ملاحظات و منافع راهبردی آمریکا»، نشریه مطالعات منطقه ای، شماره 11، 62 – 15.
سجادپور، محمدکاظم (1383). چارچوب‌های مفهومی و پژوهشی برای مطالعه ی سیاست خارجی ایران (چاپ دوم)، تهران: انتشارات وزارت امورخارجه.
کدخدایی، عباس (1385). «حوادث 11 سپتامبر و رویکرد نوین آمریکا به نظریه نوین جنگ عادلانه»، نشریه نامه مفید، شماره 33.
کوثری، مسعود (1387). «نشانه شناسی رسانه های جمعی»، نشریه رسانه، شماره 73، 56 – 31.
کوثری، مسعود (1388). «تعاملی بودن در بازی رایانه ای؛ فراخوانی به خدمت»؛ فصل نامه تحقیقات فرهنگی، شماره 7.
گوهری مقدم، ابوذر (1383). «سیاست خارجی آمریکا پس از 11 سپتامبر: مبارزه با تروریسم»، پایان نامه حقوق و علوم سیاسی، تهران.
 گوهری مقدم، ابوذر (1386). سیاست خارجی آمریکا پس از 11 سپتامبر، تهران: مرکز اسناد انقلاب اسلامی.
متقی، ابراهیم، خرم بقایی و میثم رحیمی (1389). «بررسی سیاست خارجی آمریکا در خاورمیانه پس از 11 سپتامبر (بر اساس رویکرد واقع گرایی تهاجمی)» نشریه: تحقیقات سیاسی و بین المللی، 2(4)، (25 – 1).
مجله پگاه حوزه (1388). «دین و تکنولوژی در گفت و گو با ویت سیسلر، نقش بازی‌های کامپیوتری در شکل گیری هویت اسلامی»، شماره 269.
مجله موعود (1383). «بازی‌های رایانه ای، سلاح تبلیغاتی»، شماره 43 ، http://www.hawzah.net/
محبی؛ سیده فاطمه (1393). «اسباب بازی»؛ نمادی فرهنگی، ماهنامه بازی و اسباب بازی.
محسنی آهویی، ابراهیم (1386)، «ایدئولوژی تعامل؛ بازی رایانه‌ای به عنوان رسانه بازی پذیر»، پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه تهران.
مرکز اسلامی لندن (1381). «مسلمانان جهان پس از 11 سپتامبر»، فصلنامه مطالعات بسیج، سال پنجم، شماره 17.
مصاحبه:  فرج نژاد، محمد حسین (بهار 1388). (نویسنده ی کتاب «اسطوره‌های صهیونیستی در سینما»، نشر هلال، موسسه موعود عصر، درگاه اینترنتی جنگ نرم و عملیات روانی، آبان 89، http://www.psyop.ir/?p=2721.
مظفری، محمد حسن (1384). «نگاهی به گزارش کمیسیون یازده؛ سپتامبر ایران در گزارش کمیسیون یازده سپتامبر»، نشریه :چشم انداز ارتباطات فرهنگی، شماره 15.
منطقی،‌ مرتضی (1387).‌ «بازی های ویدئویی، رایانه ای»، تهران:‌ عابد.
منطقی، مرتضی، (بهار 1380)، بررسی پیامدهای بازیهای ویدیویی و رایانه‌ای ، نشر فرهنگ و دانش.
موسوی، سید ابوالفضل (1390). «بازی های رایانه‌ای از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی»، پژوهشنامه اخلاق، 4(14)، 108 – 79.
مؤسسه تحقیقات اجتماعی آمریکا، «واکنش مردم آمریکا به واقعه 11 سپتامبر چگونه بوده است؟» (گزارش نظرسنجی)، فصلنامه مطالعات راهبردی   ISSN 1735-0727.
نیک عهد،‌ مهدی (1392). ‌«بررسی عوامل موثر بر گرایش به بازی های رایانه‌ای (مطالعه موردی کلوب‌ها و گیم نت های شهر یزد)»، پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه یزد.
هالستی، کی جی (1373). مبانی تحلیل سیاست بین الملل، ترجمه ی بهرام مستقیمی و مسعود طارم سری (چاپ پنجم)، تهران: وزارت امور خارجه، موسسه چاپ و انتشارات.
الیسا های، یونگ سانگ؛ اندرس، جین ‌ای (شهریور 1383). «تاثیر منفی بازی های ویدیویی خشونت آمیز بر سلامت کودکان»، ماهنامه سیاحت غرب، سال (2)، شماره  14.